Programación visual
Scratch permite descubrir eventos, secuencias, ciclos, variables y decisiones antes de introducir código textual.
James Maker Lab es un taller STEM-Maker donde niñas y niños aprenden programación, electrónica y robótica construyendo proyectos que funcionan en el mundo real.
La programación, electrónica y robótica aparecen cuando son necesarias para resolver un reto. El objetivo no es memorizar comandos: es desarrollar criterio para crear.
Scratch permite descubrir eventos, secuencias, ciclos, variables y decisiones antes de introducir código textual.
LEDs, resistencias, botones, sensores y protoboard convierten conceptos abstractos en experimentos visibles.
Programar máquinas que perciben, responden y se mueven conecta el software con el mundo físico.
Diseñar, construir, equivocarse, medir, corregir y presentar forman parte del mismo proceso creativo.
El aprendizaje sigue un proceso similar al desarrollo de un producto: imaginar algo, construirlo, comprobar qué falla y mejorarlo.
Cada clase introduce sólo la teoría necesaria para avanzar en un reto. El conocimiento aparece porque el proyecto lo necesita.
Una introducción práctica a la creación tecnológica. Scratch, electrónica básica y micro:bit se combinan durante ocho sesiones para avanzar desde pequeñas experiencias hasta un proyecto final presentado en Demo Day.
James Maker Lab está diseñado como una progresión. Cada nivel reutiliza conocimientos y componentes del anterior para abordar problemas cada vez más interesantes.
Scratch + electrónica básica + micro:bit. Primer contacto con sistemas físicos programables.
Sensores, actuadores, lógica más compleja y proyectos con mayor autonomía.
Motores, servos, sensores y máquinas capaces de reaccionar al entorno.
Navegación, automatización, integración de sensores y diseño de mecanismos.
MIT App Inventor, comunicación inalámbrica y control de dispositivos desde aplicaciones.
Diseño 2D/3D, fabricación digital, IoT, impresión 3D, corte láser e integración de tecnologías.
Tres caras del mismo aprendizaje: entender la lógica, conectarla con electrónica y conseguir que algo ocurra.
Los bloques hacen visible la lógica para que el alumno pueda experimentar rápidamente con sus ideas.
La teoría eléctrica deja de ser abstracta cuando un LED enciende, un sensor responde o un circuito falla.
Programar algo físico que percibe y actúa genera un nivel distinto de comprensión y curiosidad.
Estamos preparando Inventores I. Puedes dejar tus datos para tener una solicitud lista cuando definamos fechas, horarios y costos.
Estamos desarrollando la primera ruta, Inventores I. La página irá incorporando fechas y disponibilidad conforme se abran los primeros grupos.
No para Inventores I. Está pensado como punto de entrada. La curiosidad y las ganas de construir importan más que conocer programación o electrónica.
No. La computadora es una herramienta más. El programa combina programación con circuitos, sensores, construcción y experimentación física.
El modelo final del kit aún está en desarrollo. La intención es que el alumno conserve proyectos, archivos y materiales siempre que la actividad y el kit lo permitan.
Sí. La ruta contempla Inventores II, Robótica, Apps + IoT y, posteriormente, fabricación digital y proyectos Maker más avanzados.